《针影裁梦》意外爆红:为什么不玩游戏的女性,成了独立游戏的金矿?
“这是游戏业里一片被严重忽视的巨大市场”——《Dressmaker》(《针影裁梦》)主创谈:为什么更多游戏应该瞄准女性玩家;以下文章转载自 GamesIndustry.biz。

图片来源:Free Lives/Keshet Karidi
你可能已经在社交媒体上刷到过不少安利《Dressmaker》的帖子。这又是一款在 Steam 上突然爆红的独立游戏:据 Video Game Insights 估算,自9月21日发售以来,《Dressmaker》的销量已超过48.2万份。
Jonathan Hau-Yoon 是南非开发商兼发行商 Free Lives 旗下《Dressmaker》团队的成员,此前参与过策略游戏《Terra Nil》的开发。他坦言,游戏的成功规模让自己大感意外。“我们确实觉得这款游戏会卖得不错,但顶多是 Free Lives 过去作品里的前三四名,没想到会火到这种近乎天文数字的程度。”
《Dressmaker》是一款细节极其丰富的创作模拟游戏|图片来源:Free Lives
不过,《Dressmaker》的成功真正耐人寻味之处在于:发售之后,玩家数量一路攀升,而不是像常见的那样先冲高、再逐渐回落。据 Video Game Insights 的数据,首日最高同时在线人数(CCU)不到8,000;到第7天,这个数字蹿升至35,000出头;到第14天,更是突破了43,000。更难得的是,这一切都没有依靠付费营销,至少在西方市 场没有;Hau-Yoon 表示:他们确实付费邀请了一些中国的内容创作者,但同时指出,游戏的玩家主要集中在北美和欧洲。
“很大程度上,就是大家玩得太开心了,还忍不住把自己做的东西分享出来。”Sabrina Becker 说。她在现实中就是一位专业裁缝,同时也是游戏团队的一员——整个团队由三名全职和三名兼职开发者组成。“而在分享的过程中,那种发自内心的快乐似乎也感染了别人。很多人看到之后会想‘我也想玩,我也想开开心心地做漂亮裙子。’,于是他们开始玩,然后也把自己的作品分享出来。就像滚雪球一样,是最理想的那种滚法。”
游戏涵盖了从零开始制作一件裙子的每一个环节|图片来源:Free Lives
Hau-Yoon 表示,他们在游戏测试阶段就已经隐约察觉到了这款游戏极高的黏性。在近200名测试玩家中,其中一位游戏时长达到了30小时。“对于一款普通游戏来说,这个数字已经非常高了,而且我们有一些测试玩家的游玩时间轻轻松松超过了400小时。要知道,我们可没在游戏里塞进400小时体量的内容。”
实际上,玩家们会在 Discord 上自发想出各种创作主题和挑战。Hau-Yoon 讲到,“有一件‘传家裙’让我特别感动。一个人制作了一件裙子,然后把存档文件导出并传给下一个玩家,接力继续制作下去。这感觉就像是一代代传下来的传家宝,你可以顺着追溯每个人所做的所有修改。这种玩法从来都不是内置在游戏里的,完全是玩家们自己找到了享受游戏、运用创意工具的新方式。”
一、未被市场发掘的庞大受众
不过,《Dressmaker》之所以能取得梦幻般的崛起,最大的原因或许在于它服务了一个此前无人问津的群体——其中的许多人平时未必会将自己视为“游戏玩家”。“我清晰地记得去年12月在公司年会上的一个对话,当时工作室的创始人正向我们祝贺。” Becker 回忆道,“他说:‘我和许多员工的女朋友聊过,她们都说自己不玩游戏,但她们特别想玩《Dressmaker》’。当时我就想:‘这不就是我们的目标受众嘛。’”
Hau-Yoon 表示,他们不收集《Dressmaker》玩家的分析数据,但游戏社交媒体的关注者构成已能说明问题:85%的关注者是女性。Becker 也说,设计游戏时他们心里确实装着女性玩家。“我觉得这是游戏行业里一片被严重忽视的巨大市场,”她说,“而且我觉得,这种看法实在太局限了——它低估了游戏的可能性,也低估了游戏能触达的人群。我认为很多女性不玩游戏,只是因为没有她们想玩的游戏,而不是因为存在什么对电子游戏天生的性别偏见,不管是偏好还是排斥。”
Sabrina Becker 与 Jonathan Hau-Yoon|图片来源:Free Lives
“在我们制作《Dressmaker》之前,我们看了很多关于‘女孩向游戏’历史的视频,了解了90年代和2000年代的游戏生态。当时作为一名游戏玩家,性别界限并没有那么分明。家里有一台个人电脑,有 CD-ROM,也有适合所有人的游戏。
“很多女性不玩游戏,只是因为没有她们想玩的游戏”
“那时候有那么多芭比游戏、换装游戏,各种迎合更偏女性化兴趣的作品。可后来不知从什么时候起,这类游戏基本没人做了。偶尔会冒出一两款,但总觉得这是一个被白白浪费的巨大机会。”
Hau-Yoon 认为,这是更多独立工作室应该考虑抓住的市场机会。“一旦做成了,回报可以非常非常大。”
二、一款因爱而诞生的游戏
Becker 说,做一款关于制作裙子的游戏,这个想法诞生于新冠疫情期间。当时她和伴侣 Hau-Yoon 被困在家里,他一直在帮她找有没有关于服装设计或时尚的游戏,看她会不会感兴趣。“我会去试这些游戏,一开始往往觉得‘对,这好像就是我想要的’,但最后总发现玩法很浅,或者觉得自己作为玩家没有被尊重。”
《怪物猎人:世界》因为有换装元素成了她的心头好——但 Becker 记得,Hau-Yoon 觉得“离谱”的是,居然没有一款游戏是讲究地去制作衣服的,而这恰恰是 Becker 最感兴趣的东西。“然后你就自己动手做了出来。”她回忆道。
Hau-Yoon 也承认,《Dressmaker》的起点并不一定是瞄准某个被忽视的受众,更多是想做一款专门讨 Becker 欢心的游戏。“Sabrina 对服装以及服装的剪裁结构有着极高的热情。”他说。
“我们刚认识的时候,她穿着一条自己做的裙子。后来第一次约会,我们看的电影本身不怎么样,但服装特别出色。在家看这些电影时,她总会指着屏幕说:‘看,这里换了一套服装,这很重要,这是在埋伏笔,是在告诉你故事里的某件事。’这些东西我以前从来没留意过,但她真的非常、非常在意。”
他说,《Dressmaker》的诞生“本质上是一件很私人的事”,是为了做出 Becker 会想玩、却“似乎并不存在”的东西。但让它变得好玩才是难点。Hau-Yoon 承认,从零开始做一条裙子是一个“层层嵌套的复杂过程,其中很多环节非常枯燥、重复”。
难点在于让《Dressmaker》既真实又好玩|图片来源:Free Lives
“我们如何把这个过程简化成一种既能当作游戏运作、满足娱乐玩家期望,同时又能相当准确地反映现实世界中那种美妙幻想的东西呢?”
这个过程经过了大量的打磨,不过 Hau-Yoon 说,总的来说,游戏的开发过程还算顺利。“从某种意义上说,制作一款基于现实世界活动的的游戏反而更容易,因为你不需要凭空捏造任何东西,”他说道,“你可以直接观察现实中的事物来寻找灵感,重点更多在于如何进行删选和提炼。”
三、关于未来的计划
《Dressmaker》或许天然吸引那些平时不玩电子游戏的人,但作为一款 PC 游戏,它目前绑定的平台,对没有深入游戏圈的人来说可能并不直观,价格也不低。
“我们一直觉得,《Dressmaker》是一款特别适合手机和 Switch 的游戏,”Hau-Yoon 说,“但做手机和 Switch 版本,无论是资金成本还是投入的精力,通常都比做 Steam 版本高。所以即使我们以前也做过主机游戏,几乎也都是先做 Steam 版,因为在 Steam 上迭代起来实在太快了。”
不过现在 Steam 版已经上线,《Dressmaker》的移植工作也在推进中。“我们有一位程序员已经取得了一些进展,但我们真心希望移植版做得足够好。”Hau-Yoon 说,“所以很多工作我们打算自己在内部完成。我们希望游戏里的交互在那个平台上用起来感觉就是‘原生’的。”他表示,这个过程需要时间来打磨,“所以我们不想给自己施加什么大压力,也不设什么截止日期。”
Free Lives 计划将《Dressmaker》移植到其他平台|图片来源:Free Lives
“至于下一步做什么?玩家们倒是有些想法。”,“我们收到了很多‘做《Hatmaker》(帽子制作)’的呼声。”Becker 说,“我们这儿真有人读过三年的女帽制作学校,所以做帽子我们是有专业积累的。不过,我们不做任何承诺。”
与此同时,他们会通过免费更新继续支持《Dressmaker》。“也有一些更长远的想法,不过走一步看一步。”Hau-Yoon 说。Becker 补充说,他们目前正在开发一个线上竞技模式。“所以,是的,未来绝对还有更多内容值得期待。”
在 Free Lives 获得成功之后,其他开发商或许也会推出类似的游戏。《Dressmaker》向业界证明了:市场上存在着一个巨大的潜在群体,他们不玩电子游戏,仅仅是因为看不到任何吸引他们的题材。如果我们把捕鱼的网撒得更广一点,游戏世界的未来会是什么模样呢?
四、结语
《Dressmaker》的成功并不只是某一款女性向游戏的偶然走红,更体现了游戏市场的一种潜在增长逻辑:当开发者不再局限于传统游戏玩家的兴趣偏好,而是从更广泛的人群需求出发设计产品,就有机会触达此前未被充分覆盖的用户市场。
对于游戏研发商而言,市场机会不一定只存在于热门赛道的竞争中,也可能来自那些长期缺乏优质产品供给的细分兴趣领域。

